
Afterlife: I can love you to death
Totalt teater med et radikalt potensial som treffer rett i hjertet.
Afterlife er emosjonell, inderlig og direkte. Forestillingen er immersiv. Den kvaliteten er en sentral kunstnerisk strategi i politisk scenekunst.[1] Som
dramaturg har jeg erfart at panegyriske tilbakemeldinger til kunstnere kan føre til kreativitetens død, men jeg kaster meg utpå. Afterlife er en sci-fi opera, som har horror-karakterer fra dataspillkulturen og enorm fantasi. Samtidig er denne forestillingen alkymistisk. Den er spirituell. Du følger et kappekledd ego gjennom syv nivåer. Det er likt med de store verdensreligionene, kabbala og Østens mystisisme. Der går også din åndelige utvikling gjennom en trinnvis elevasjon. I Afterlife er tiden uendelig. Du kan alltid dø og gå tilbake til første nivå. Eller du kan gå videre og du følger en veileder. I Afterlife følger du et kappekledd ego som, ifølge Jungs teori om vår kollektive underbevissthet, er ditt alter ego. Den ansiktsløse og kuttekledde er Superego, som sammen med ditt Jeg og din Ånd – er deg. En treenighet. Tradisjonen for å bygge narrativer, kampsystemer og verdener ut fra åndelige kilder er lang innenfor video- og de senere dataspillene. Kazushige Nojima, som sto bak Final Fantasy VII[2], sa nylig at gjenfødelse-scenarioene, hvordan spillet fungerer, og deres hint til hvordan historien ender, best kan forstås ut fra C.G. Jung.[3]
Afterlife – treenighet

Tobi Pfeil og Claudia Cox er utøvere og skaperne. De står på scenen som seg selv foran en skjerm. På skjermen er de i sanntid representert av hver sin avatar, en salamander og Godzilla, i en digital spillverden. Fiksjon og realitet, utøver og karakter er derfor konstant fordoblet som et spill i spillet. Avatarene styres av bevegelsen til Pfeil og Cox via bevegelsesfangende teknologi (bevegelsesmotoren Kinect). Når vi ser på Godzilla og salamanderen inni spillet, er fortellerposisjonen tredjeperson. Etter hver runde sovner Godzilla og salamanderen. Da går narrativet inn i en labyrint. Labyrinten er en overgang mellom rundene eller hver verden: en terskel mellom nivåene.
Strukturen og billedreferansene i spillets labyrinter drar veksler på initieringskultur så vel som f.eks. Frimurerlosjens ritualer. I labyrinten viser billedutsnittet en førstepersons fortellerposisjon. Da er det som om jeg selv beveger meg i spillet. Den imaginære effekten blir, at jeg er den tredje i treenigheten.
Syngespill
Pfeil og Cox synger tekster til kontinuerlig musikk. Musikken har en lineær, horisontal struktur og utvikler seg fra begynnelse til slutt. Det bryter med tradisjonen for musikk i dataspill der korte tema repeteres og repeteres, avbrutt av melodiske og episke mellomspill. I Afterlife er det motsatt. Her er innblikk i karakterenes indre liv med på hvert nivå i spillet. Forestillingen er musikalsk gripende.
Prosaisk filosofi
I første verden sitter Godzilla og salamanderen på en strand og ser ut over havet. Solen går opp og ned. De kommenterer «et stjerneskudd», med at «det er vakkert», og «jeg føler det må finnes noe mer i dette livet, tror du ikke?», «fuck» osv. En dag i denne hverdagslige repetisjonen, som alene er bra filosofi, kommer plutselig den magiske leoparden og forteller dem at de må søke innover i seg selv, altså oppsøke orakelet, og dermed legger de i vei. De finner orakelet som forteller at svaret er i dem selv. Ettersom avatarene kommer nærmere en sannhet endres spillets grafikk. I nivå fem stuper avatarene utfor en foss, inn i et void, kaninhull, eller undergangen. Da går skjermen over i svart med en lang passasje projisert filosofisk tekst. Den er litt lang. Samtidig endres relasjonen mellom scene og skjerm, og mellom Pfeil og Cox, som derfra vender seg mer til hverandre, kroppslig på scenen.

Dans
Pfeil og Cox har laget en spillverden i syv nivåer, runder, eller landskap, kan man si. De er oppbygget av 3D-teknologien bak spillmotoren Unreal. Det fungerer veldig bra. Konseptet tvinger Pfeil og Cox i lange passasjer til fysisk å stå fast på hvert sitt sted på scenegulvet. Hver bevegelse er da begrenset av 3D-kameraet og teknologiens krav. For meg er dette forestillingens beste kvaliteter. Disse bevegelsene opplever jeg som bedre enn det meste av dans jeg har sett de siste årene (og det danses mye i Norge for tiden). Jeg tror bevegelsene fungerer best her, fordi begrensningen til et regelstyrt strengt system gir en motstand som skaper frihet. Pfeil og Cox sprenger det at de står fastlåst med et enormt ekspressivt uttrykksregister.
Jeg opplever bevegelsene til Pfeil og Cox som et energisk scenisk nærvær. Bevegelsene likner en scenografisk skuespiller i billedteatertradisjonen; hieroglyf som hos Artaud; eller gestusen hos Brecht. Det interessante er at det abstrakte tegnet ikke utelukker det politiske teaterets fremmedgjøringsgrep. Jeg påminnes om at måter abstraksjon og realisme kan kombineres i scenekunsten har større radikal kraft enn i mimetisk 1:1-relasjon. Derfor elsker jeg Afterlife.
Syntese
Bevegelsene til utøverne i Afterlife skaper en forbindelse mellom meg, min kropp og den imaginære billedverdenen på skjermen. Erfaringen jeg får er at illusjonene til Pfeil og Cox forlenger mitt indre billedrom som igjen forankres i en intens kroppslig fornemmelse av de andre publikumskroppene. Jeg blir oppmerksom på frykt, på oss tilskuere som en masse: en ordløs og ganske truende gruppe. Jeg blir oppmerksom på den scenisk analoge realiteten, og at de relasjonelle kvalitetene oppstår i fantasien; at det er i fantasien vi snakker sammen og symbiotisk danner en syntese. Denne bevisstgjøringen og fascinasjonen oppstår gjennom forestillingens form. Poenget understøttes av en eksplisitt uttalt moral i forestillingens avsluttende del. I nivå syv, det høyeste nivå innen åndelig utvikling, apoteosen, kommer skaperen bak, forkledd som spilldesigneren, som en Gud, med et normativt påbud.[4]
Moral

Budskapet er enkelt: Du kan alltid velge å gå ut fra spillverdenens forlokkende, uendelige antall muligheter til fordel for ditt virkelige liv som er endelig og uperfekt. Det går rett i til hjertet. Kanskje fordi jeg er mor til en gutt som jeg oppdro på den tiden da vi måtte koble fra telefonen for å sette internettkabelen i kontakten. Da kontrollerte vi foreldre data-tiden til 15 minutter av gangen. I dag er han dataingeniør, konstruerer spill, så vel som å lede data i Norges Bank og Oljefondet. Men han konkurrerer også i dataspill på høyt nivå i Telia-ligaen. Afterlife er på rørende vis guttas verden; som jeg bestemt mener vi må møte mer gjennom teaterkunstens språk. Jeg håper inderlig at Afterlife får et langt etterliv i DKS. Min sønn var et referansepublikum for meg under denne forestillingen. Jeg spurte om det var figurer og bilder han kjente igjen. Afterlife er en unik visuell verden med mange referanser fra gaming som er forskjøvet, bortsett fra orakelet, som er en Pokemon, svarte han kontant.
Tid og rom
Forestillingens tre betydningsnivåer; konkret, symbolsk og allegorisk, er parallelt med Jungs arketypiske tredeling – og det er en stimulerende identifikasjon for meg. Pfeil og Cox mestrer å lage kryssende forbindelser mellom nåtid, fiksjonstid og evig spilltid (som en kollektiv bevissthet og felles historie vil jo dataspillet alltid eksistere). Pfeil og Cox setter søkelys på samtidskulturen, enkeltmennesket og felleskapet gjennom måten tid og rom er utformet kunstnerisk. De kunstneriske grepene er det også som skaper den immersive kvaliteten. For meg ligger det altså et radikalt potensial i forestillingens totale formuttrykk, og derfor er jeg helt uenig med kritikken til kurator Florian Malzacher, som i boken Art of Assembly. Political Theatre Today avskriver immersiv scenekunst, ved å hevde at den er tømt for kritisk kraft, i likhet med titteskapsteateret, barokkens illusjonsteater eller Stanislavskij-tradisjonen for realisme, i sin søken på total fiksjon.
Totalt teater
Slik jeg forstår Afterlife ligger det kritiske potensialet i at et konkret, symbolsk og allegorisk betydningsnivå går diakront og synkront i alle retninger – gjennom narrativ, komposisjon og dramaturgi – som del av en sinnrik plan. Dermed utfordres scenekunsttradisjonene som skaper friksjon mellom analoge og digitale virkemidler. I Norge nådde cyberkunst et høydepunkt på tidlig 2000-tallet med f. eks. Motherboard av Amanda Steggel og Per Platou.[5] Afterlife utfordrer de vante formene for å skape ambivalens som man kjenner fra internasjonal scenekunst som arbeider med nye teknologier, knyttet til begrepet virtuelt teater og virkemidler som HCI (Human Computer Interaction). Det er fordi Afterlife til forskjell fra avantgarde-tradisjonene unngår å problematisere tilskuerens interaksjon eller deltagelse gjennom teknologiske virkemidler, men heller søker det totale teateret. Afterlife utfordrer også dramaturgiene i «Half-Life»-spill der du spiller mot andre mennesker i enten lokalt lukkede nettverk eller online.[6] Det er en stor bragd.
(Publisert 22.04.224. Rettet 23.04.24)
Fotonoter:
[1] Se f.eks. Florian Malzacher: The Art of Assembly, Political Theatre Today, Alexander Verlag, 2023, ss. 83-87.
[2] Final Fantasy er en spillverden etablert i og utviklet fra 1987 til i dag, med et telos oppsummert i Shinra Archaeology Department: https://www.shinraarchaeology.com/
[3] RbU, 2024. For C. G. Jung, se f.eks., Jeffrey Raff: Jung and the Alchemical Imagination, Nicolas-Hays, Inc., 2000.
[4] Referansene i Afterlife kan leses i sammenheng med avantgarden er mange. Et perspektiv er futuristisk å integrere maskinen i resirkulering av kroppskunsten, ritualisme og neo-sjamanisme. Et godt eksempel er Plastik av Joseph Beys fra 1965, som er et kreativt konsept for maskin og kunst som alternativ til kald, analytisk rasjonalisme i naturvitenskapens verdenssyn i utvidelse av tid og rom, til en spirituell helhet for å transformere jorden i en positiv retning. Se Günter Berghaus: Avant-Garde Performance, Live Events and Electronic Technologies, Palgrave Macmillian, 2005, ss. 158-160.
[5] Se f.eks. «Menneske og Maskin», av Ine Therese Berg i Scenekunst nå, Teaterscenen som arena for samtidskunsten, I. T. Berg, E. Høyland, E. Leinslie, Spartacus forlag, 2007, ss. 69-129.
[6] Half-Life er spillmotoren bak Counter Strike som er verdens største multi-deltager og førstepersons internettbaserte video og dataspill, sluppet av Valve i 2000 for Microsoft Windows. Mange re-makes-versjoner er siden laget for Xbox, OS X og Linus.